Spirit Story

Un jeu pour aborder et débattre sur les croyances qui animent les uns et les autres.

A emprunter gratuitement au SDJ.

Dans ce jeu stratégique (à la manière du jeu d’échecs), 2 équipes s’affrontent.

Pour l’une (les forces de lumière), le but est de déplacer 4 torches sur les dalles de la cave d’un vieux monastère afin de les rassembler, sur un puit de lumière, choisi au préalable en secret.

Pour l’autre (les forces des ténèbres), le but est d’empêcher l’équipe adverse d’y parvenir.

Ce jeu, truffé de surprises et de rebondissements fera rire tout en évoquant des sujets nombreux et intéressants qui pourront (après avoir abordé l’aspect émotionnel du jeu) être débattus de manière approfondie dans la phase de feedback.

Des sujets tels que :

– Le recours aux forces occultes
Quand y font-on parfois appel ?
Pourquoi et avec quelles conséquences ?

– Le destin
Avons-nous parfois l’impression d’être à la merci des forces extérieures et comment ?
Quel est notre pouvoir sur notre entourage ?
Sommes-nous capables de tirer parti d’une situation que nous n’avons ni voulue ni provoquée et que nous subissons ?

– Les pouvoirs
Sommes-nous conscients des pouvoirs que nous pouvons exercer sur les autres ou qu’ils nous font subir ?

– Les choix
Quels sont nos choix ?
Qu’arrive-t-il quand nos choix nous conduisent exactement là où l’on ne voulait pas aller ?
Nos choix sont-ils toujours définitifs ?
Face à un avenir incertain, comment nous orientons-nous et pourquoi avons-nous parfois des craintes ?

– Le bien et le mal
Comment les définir ?
Quelles sont nos comportements (de lumière et de ténèbres) et notre évitable ambiguïté face à la vie des autres ou aux évènements quotidiens qui peuvent les symboliser ?

Si ce jeu aborde de nombreuses questions fondamentales pour l’humanité (et est donc utile aux jeunes dans leur recherche de sens), l’enjeu catéchétique et pastoral l’est tout autant.

Le rapport entre religion, magie et mysticisme peuvent, en effet, y être facilement travaillés. De plus, il ouvre les portes à la réflexion sur les gestes et paroles du Christ qui peuvent nous « éclairer ».

S’adressant aux jeunes 12 à 15 ans, il peut se jouer en classe, lors d’un camp de mouvements de jeunesse (après un jeu de nuit par exemple), en retraite de confirmation ou pourquoi pas, à l’époque d’halloween. Le jeu aura d’autant plus d’attrait s’il peut se dérouler dans une salle obscure et avec un peu de mise en scène.

Il est à noter qu’une variante est proposée afin de la « thématiser » autour des aventures de Harry Potter. Une équipe devenant les amis de Harry et l’autre le camp de Malfoy. Une belle occasion de prendre conscience de l’impact de la culture littéraire des jeunes en matière de sorcellerie (souvent d’ailleurs insoupçonnée des adultes).